domingo, 31 de agosto de 2014

ISO/IEC 9126

Contenido


Introducción

Con este tema aprenderemos a realizar un software con una norma de calidad, que es un estándar internacional para la evaluación del software. En este estándar buscamos que se pueda evaluar de forma eficiente las características del software.
La norma de calidad ISO/IEC 9126 no es el único estándar de calidad, solo es uno entre varios, aunque todos buscan que el software tenga una buena calidad.

Desarrollo

El ISO  9126 es un estándar internacional de evaluación de la calidad del software. Éste estándar está dividido en 4 partes que son: modelo de calidad, métricas externas, métricas internas y calidad en el uso de métricas.
El Modelo de Calidad cuenta con las características de:

  • ·         Funcionalidad: se define con sus atributos de función que son la Adecuación, Exactitud, Interoperabilidad, Seguridad y Cumplimiento funcional.
  • ·         Fiabilidad: es un conjunto de atributos que se relaciona con la capacidad del software, los cuales son la Madurez, Recuperabilidad y Tolerancia de fallos.
  • ·         Usabilidad: es el conjunto de atributos relacionados con el esfuerzo de parte del usuario para su uso, los cuales son el Aprendizaje, Comprensión, Operatividad y Atractividad del usuario hacia el software.
  • ·         Eficiencia: son los atributos del nivel del desempeño del software que son el Comportamiento del tiempo y Comportamiento de los recursos.
  • ·         Mantenibilidad: es la facilidad de poder extender, modificar o corregir errores, que son Estabilidad, Facilidad de Análisis, Facilidad de cambio y Facilidad de pruebas.
  • ·         Portabilidad: es la capacidad de que el software pueda ser transferido desde una plataforma a otra, es la Capacidad de instalación, Capacidad de Reemplazamiento, Adaptabilidad, Co-existencia.
Métricas Internas: son las que no dependen de la ejecución del software.
Métricas Externas: son aquellas aplicables cuando el software ya está en ejecución.
Calidad en el uso de Métricas: Este sólo está disponible cuando el producto final es usado en condiciones reales. Éste está organizado en 3 tipos de Características de Calidad: Factores, Criterios y Métricas.

Conclusión

Con la Norma de Calidad ISO/IEC 9126 podemos ver que puede distinguir los fallos del software, aunque no se puede ver la conformidad de la misma. Con esto se puede ver que en te ayuda bastante y sirve para que se adecue el software de acuerdo a las especificaciones que previamente se plantearon.

Referencias

Calero, C., Piattini, M. G., Moraga, M. A. (2010). Calidad del producto y proceso software (pp. 62-64, 206-211). Madrid, España: RA-MA Editorial.
Ramos, I., Lozano, M. D. (2000). Calidad en las Bases de Datos. Ingeniería del software y bases de datos: tendencias actuales (pp. 103-113). Salamanca, España: Ediciones de la Universidad de Castilla - La Mancha.
Bustos-González, A. (2005). Materiales de aprendizaje. En Estrategias Didácticas para el uso de las TIC's en la Docencia Universitaria Presencial (p.94). Barcelona-Valparaíso, España: Pontificia Universidad de Valparaíso.

Bravo, C., Redondo, M. A. (2005). La calidad en una Web usable y accesible. En Sistemas interactivos y colaborativos en la web (125-132). España: Universidad de Castilla - La Mancha.

domingo, 24 de agosto de 2014

Desarrollo de la Ing. de Pruebas

Contenido

Introducción

Las pruebas son parte del ciclo de vida de un software, y ésta es una parte bastante importante, ya que en ésta etapa está probando el avance del software y podrás corregirlo antes de que se implemente.
La etapa de pruebas, no solo es el generar parte esencial del código para que los usuarios lo utilicen y documenten sus errores, se lleva una serie de pasos como el pensar en que puede suceder. A la vez existen muchas formas de realizar una prueba.

Desarrollo

Prueba

Una prueba es muy importante a la hora de realizar un software, ya que tiene como intención descubrir errores, por lo cual se dice que una prueba tiene éxito si se descubre un error no detectado previamente. En una prueba no se puede asegurar la ausencia de defectos o errores, sólo puede demostrar los que tiene.
Una prueba debe de planificarse antes de que empiecen, no se debe realizar un plan de prueba suponiendo que no existe problemas o defectos, se les debe hacer un seguimiento, se debe usar el principio de Pareto (“donde hay un defecto, hay otros”), debe escalar de lo pequeño hacia lo grande.

Ingeniería de Pruebas de software

La ingeniería de Pruebas es una parte importante, porque se estudia los métodos para documentar e implementar una prueba. Esta es una rama importante ya que en el área de pruebas se observan los errores que tiene el software y de esta forma resolverlos.
Se estudian los métodos de diseño de casos de prueba, su enfoque estructural, enfoque funcional, estrategias de prueba del software. A la hora de hacer la estrategia y estructura de la prueba se recomienda que no se implementen pruebas que no hayan sido consideradas.
Se hace una gráfica de flujo del pseudocódigo para primero hacer la prueba de escritorio, después de ésta prueba se implementa un código para probar y experimentar innumerables posibilidades.

Ciclo de Vida del software

Es una sucesión de etapas por las que pasa el software en su desarrollo, desde que se concibe la idea hasta que deja de utilizarse.
El ciclo de vida comprende el desarrollo, mantenimiento y operación y no concluye hasta que el sistema deja de utilizarse y es definitivamente retirado.

Etapas de Ciclo de Software

·         ANÁLISIS: En esta etapa se debe entender y comprender de forma detallada cual es la problemática a resolver, verificando el entorno en el cual se encuentra dicho problema. “QUÉ voy a resolver”.
·         DISEÑO: Una vez que se tiene la suficiente información del problema a solucionar, es importante determinar la estrategia que se va a utilizar para resolver el problema. CÓMO se va a solucionar.
·         IMPLEMENTACIÓN: con el análisis del problema y el diseño de la solución, se procede a desarrollar el correspondiente programa que solucione el problema.
·         PRUEBAS: cuando se termina de escribir un programa en la computadora, es necesario realizar las debidas pruebas que garanticen el correcto funcionamiento de dicho programa suponiendo el mayor número de situaciones posibles a las que se pueda enfrentar.
·         DOCUMENTACIÓN: Es la guía o comunicación escrita en sus diferentes formas. La documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento). La documentación se compone de tres partes: a. Documentación Interna, b. Documentación Externa, c. Manual de Usuario
·         MANTENIMIENTO: una vez instalado un programa y puesto en marcha para realizar la solución del problema previamente planteado o satisfacer una determinada necesidad, es importante mantener una estructura de actualización, verificación y validación que permitan a dicho programa ser útil y mantenerse actualizado según las necesidades o requerimientos durante su vida útil. Para realizar un adecuado mantenimiento, es necesario contar con una buena documentación del mismo.

Tipos de pruebas de software

Existen muchos tipos de pruebas entre los cuales pueden destacar los siguientes: Prueba Unitaria, de integración, de Regresión, de Sistema, de Rendición, de Aceptación, de humo, de Seguridad y Control de Acceso, Alfa, y Beta, entre muchos otros.

Conclusión

Llego a la conclusión de que en el proceso de hacer un software se necesitan de una serie de pasos estructurados para solucionar un problema, y que una parte esencial es la prueba, ya que no se puede entregar un proyecto sin antes haber pasado por una serie de filtros y estudios de que el software va a funcionar adecuadamente.

Bibliografía

Jaramillo, E.J.. (2005). Análisis y diseño de Algoritmos. Agosto 23, 2014, de Dirección Nacional de innovación académica. Sitio web: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060024/Lecciones/Capitulo%20I/problemas.htm
Contributing Authors. (Mayo 27, 2009). Fundamentos de Ingeniería del Software. Agosto 24, 2014, de Universidad de Murcia Sitio web: http://ocw.um.es/ingenierias/fundamentos-de-ingenieria-del-software/material-de-clase/skinless_view , http://ocw.um.es/ingenierias/fundamentos-de-ingenieria-del-software/material-de-clase-1/capitulo05.pdf

Tuya, J., Ramos, I. & Dolado, J.J. (2007). Técnicas y prácticas en las pruebas del Software. En Técnicas cuantitativas para la gestión en la ingeniería del software (pp.43-67). España: NETBIBLO, S.L.


Sommerville, I. (2005). Pruebas de Software. En Ingeniería del software (pp.491-517). Madrid, España: PEARSON EDUCACIÓN, S.A.

viernes, 2 de mayo de 2014

Relación entre la realidad aumentada y las bases de datos

Contenido

Introducción

La realidad aumentada es una innovación de la tecnología la cual nos permite combinar la realidad con el mundo virtual y enriquecerla.
Esta nueva tendencia permite que sea una manera de ver el mismo mundo rodeado y creado por información, pero de una manera diferente, y supone a ser una forma nueva de acompañarnos para ver el mundo con toda su información.
Por supuesto que de alguna forma esta realidad aumentada lleva consigo una base de datos por la cual acompaña la realidad junto con muchos datos.

Desarrollo

La realidad aumentada es impresionante y muchos de nosotros si no es que todos nunca nos hubiéramos imaginado. Pero lo que trae consigo es que al tomar una imagen de algún lugar, cosa o persona, te puede dar información acerca de lo que quieres.
Cualquiera con esta nueva tecnología se imaginaría que necesitaría de una base de datos, porque suena algo ilógico ya que se fija en imágenes mayoritariamente, pero la base de datos es esencial para que esta innovación se lleve a cabo. La relación que existe a través de la “lente” y la base de datos puede ser muy futurista pero aún así ésta utiliza y adquiere la información necesaria.
Una forma lógica de saber que tiene o necesita de una base de datos es que la información con la que interactúa pueda llegar a él o cualquier otra persona otras ves.
Un ejemplo sencillo es cuando una persona va camino a algún lugar especifico y de alguna manera se perdió o no sabe dónde queda, solo usa su celular y utiliza cualquier aplicación que pueda saber tu localización e inmediatamente te pone rutas alternativas para llegar a dicho lugar.
La tecnología es algo que ya está inmerso en la vida cotidiana de todos y cada uno de los habitantes de este planeta, y es tanta su influencia que en algunos años, a quien no sepa utilizarla se le vera con la desventaja social que tendría una persona que no sabe leer o escribir. En este momento las personas ya desarrollan dependencias a la tecnología, que no necesaria mente son máquinas con cables, sino con un teléfono u otro objeto conectado a la red.

Conclusión

Una gran conclusión es que la tecnología a avanzado a la par de la información y que ambos llevan grandes innovaciones que simplifican el trabajo de diversas formas del hombre. También se hace notar la importancia de las bases de datos y que refuerza su existencia haciendo se presente en avances grandes como éste. “No hace falta crear algo nunca antes visto, solo hay que poner algo extra en algo que ya se conocía”.

Referencias


jueves, 10 de abril de 2014

Diccionario de datos

Ejercicio 1

Título: Coches
Descripción: Esta tabla sirve para identificar un carro a partir de su ID.
Field
Type
Null
Key
Default
Descripción
ID
Int(2)
NO
PK
NOT NULL
Éste atributo sirve para identificar al carro

Título: Cliente
Descripción: Esta tabla contiene los datos que necesitamos del cliente que son el número de accidentes que ha tenido y el identificador del carro.
Field
Type
Null
Key
Default
Descripción
No.accidentes
int(5)
NO

0
Aquí se va a ver reflejado el número de accidentes que a tenido el cliente
ID
int(2)
NO
FK
NOT NULL
Aquí podremos ver que carro tiene

Ejercicio 2

Título: Coche
Descripción: Esta tabla refleja todos los atributos del carro que pueden ser significativos para identificarlo.
Field
Type
Null
Key
Default
Descripción
Matrícula
Varchar(10)
NO
PK
NOT NULL
Este es el identificador único del coche
color
Varchar(15)
NO

NOT NULL
Se define el color del coche
Modelo
Varchar(15)
NO

NOT NULL
Definimos que modelo es
Marca
Varchar(20)
NO

NOT NULL
Aquí va a que marca pertenece el coche
DNI cliente
Varchar(15)
Yes
FK
NULL
Aquí va el DNI del cliente, si es que tiene algún cliente como dueño del carro.
Tipo
Varchar(5)
NO

NOT NULL
Aquí se define si es un coche viejo o nuevo.

Título: Coche_nuevo
Descripción: Esta tabla sirve para dar los requisitos de un carro que sea nuevo.
Field
Type
Null
Key
Default
Descripción
Unidades_existentes
Int(50)
YES

1
Aquí se reflejara las unidades que existen de dicho auto
Matrícula
Varchar(10)
NO
FK
NOT NULL
Este es un identificador para saber que auto es

Título: Coche_viejo:
Descripción: En esta tabla se pueden ver las características de un carro de tipo viejo
Field
Type
Null
Key
Default
Descripción
Kilometraje
Int(1,000,000)
NO

NOT NULL
Aquí se podrá visualizar el kilometraje que lleva el carro
Matrícula
Varchar(10)
NO

NOT NULL
Este es un identificador para saber que auto es.

Título: Cliente
Descripción: En esta tabla podemos ver los datos del cliente que ha de tener algún coche
Field
Type
Null
Key
Default
Descripción
Nombre
Varchar(20)
NO

NOT NULL
Aquí nos da su nombre
ApellidoP
Varchar(20)
NO

NOT NULL
Aquí nos da su primer apellido(Paterno)
ApellidoM
Varchar(20)
NO

NOT NULL
Aquí nos da su último apellido(Materno)
DNI
Varchar(15)
NO
PK
NOT NULL
Este es el identificador para saber que cliente es
Calle
Varchar(25)
NO

NOT NULL
Este nos da parte de la información  sobre donde vive
Ciudad
Varchar(20)
NO

NOT NULL
Este nos da parte de la información  sobre donde vive
Delegación
Varchar(25)
NO

NOT NULL
Este nos da información  sobre donde vive
Colonia
Varchar(25)
NO

NOT NULL
Este nos da la información  sobre donde vive
No.ext
Int(500)
YES

NULL
Este nos  mejor y más exactamente en donde vive
No.int
Int(20)
YES

NULL
Este nos da información sobre exactamente donde vive en conjunto con el No.ext
Título: Teléfonos
Descripción: En esta tabla podemos ver los teléfonos que pueden tener los clientes
Field
Type
Null
Key
Default
Descripción
DNI Cliente
Varchar(15)
NO
FK
NOT NULL
Este sirve para definir a qué cliente pertenece el teléfono
Teléfono
Int(10)
NO

NOT NULL
Aquí nos permite ver el teléfono del cliente

Título: Mecánico
Descripción: En esta tabla podemos ver los datos básicos del Mecánico que puede reparar los coches.
Field
Type
Null
Key
Default
Descripción
Nombre
Varchar(20)
NO

NOT NULL
Aquí nos da su nombre
ApellidoP
Varchar(20)
NO

NOT NULL
Aquí nos da su primer apellido(Paterno)
ApellidoM
Varchar(20)
NO

NOT NULL
Aquí nos da su último apellido(Materno)
DNI
Varchar(15)
NO
PK
NOT NULL
Este es el identificador para saber de que mecánico se trata
Salario
Int(10,000)
YES

NULL
Nos da la información de cuánto gana
Fecha de contratación
Date
NO

NOT NULL
Aquí nos dice cuando comenzó a trabajar

Título: Reparación
Descripción: En esta tabla podemos ver los datos acerca de la reparación del auto
Field
Type
Null
Key
Default
Descripción
DNI Cliente
Varchar(15)
NO
FK
NOT NULL
Este sirve para definir a qué cliente pertenece el teléfono
Matrícula
Varchar(10)
NO
FK
NOT NULL
Aquí nos permite ver cuál es el carro en reparación
Fecha de Reparación
Date
NO

NOT NULL
Aquí nos muestra la fecha en la que empezó la reparación
Horas de reparación
Time
NO

NOT NULL
Nos muestra el tiempo que se tardaron en la reparación del auto

Ejercicio 3


Título: Equipo
Descripción: En esta tabla podemos ver los datos de un equipo
Field
Type
Null
Key
Default
Descripción
Logros
Varchar(100)
YES

NULL
Este sirve para conocer los logros del equipo
Nombre
Varchar(20)
NO

NOT NULL
Aquí nos permite ver el nombre del equipo
Partidos
Int(50)
YES

0
Aquí nos permite ver el número de partidos que ha tenido

Título: Jugador
Descripción: En esta tabla podemos ver los datos acerca de la reparación del auto
Field
Type
Null
Key
Default
Descripción
DNI
Varchar(20)
NO
PK
NOT NULL
Este sirve para identificar el jugador
Nombre
Int(10)
NO

NOT NULL
Aquí vemos el nombre del jugador
ApellidoP
Varchar(20)
NO

NOT NULL
Aquí vemos el apellido paterno del jugador
ApellidoM
Varchar(20)
NO

NOT NULL
Aquí vemos el apellido materno del jugador
Equipo
Varchar (15)
NO

NOT NULL
Aquí nos permite ver el nombre del equipo al que pertenece el jugador

Título: Partido
Descripción: En esta tabla podemos ver los datos acerca del partido
Field
Type
Null
Key
Default
Descripción
Resultado
Varchar(15)
NO

NOT NULL
Aquí nos muestra el resultado del partido
Id_estadísticas
int(100)
NO

NOT NULL
Aquí nos identifica cuales fueron las estadísticas del partido

Título: estadísticas
Descripción: En esta tabla podemos ver las estadísticas de un cierto partido
Field
Type
Null
Key
Default
Descripción
id
int(100)
NO
FK
NOT NULL
Este sirve para localizar las estadísticas de un cierto partido
GolesA
Int(10)
YES

0
Aquí nos permite ver los goles que anotó el equipo A
GolesB
Int(10)
YES

0
Aquí nos permite ver los goles que anotó el equipo B
Fatlas
Varchar(50)
YES

NULL
Aquí nos muestra las faltas cometidas en el partido